游鲨游戏/图
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游鲨前文游戏行业里的一片净土——独立游戏介绍对独立游戏发展史进行了介绍,在这篇文章里,游鲨挑选了几款特色鲜明的游戏,他们或玩法新奇,或风格独特,或立意深刻,都能带给大家独特的感受,希望能让大家充实一点。
蔚蓝Celeste
研发:MattMakesGames
玩家评论:
一箱酒,一条烟,一个磁带打一天。
蔚蓝Celeste在游戏行业,你很难第一眼就能够爱上某个游戏,《蔚蓝》绝对是那极少数当中的一个,简单来说,你几乎找不到它的缺点。从发布时的IGN满分,到TGA最佳独立游戏与最具影响力游戏的两项大奖——这可能是此次TGA最无争议的评选。
蔚蓝讲述一位名叫玛德琳的女孩试图登上塞莱斯特山(CelesteMountain)的山顶--位于加拿大西部,拥有把人内心的动荡和“真正的自我”体现出来的力量。
当她爬上山顶时,她遇到其他几个角色,包括渴望成为摄影师的西雅图人西奥(Theo)、住在山上的老人“老奶奶”(Granny)、废弃山区酒店的鬼门房山城先生(Mr.Oshiro)和长期被玛德琳压制着,来到山上才显现出来的“她的一部分”。本身患有抑郁症和恐慌症的玛德琳除了要接受塞莱斯特山给她的试炼外,也要被迫面对和克服自己的心魔。
蔚蓝来自PICO-8版本的原型CelesteClassic,在游戏设计上蔚蓝几乎将原型潜力挖掘殆尽。蔚蓝以攀登塞莱斯特山作为比喻,完美地描摹了心理疾患带来的体验,而最终的和解仿佛具有治愈作用。借助玩家与角色Madeline在行动与体验上近乎奇迹的同步Celeste真正做到了情感共鸣。
陷阵之志IntotheBreach
研发:SubsetGames
玩家评论:
去掉其外皮,本质类似于传统棋类游戏那样,规则简单、抽象但玩法很有深度;游戏中要步步为营,还要提前计算后面的步数;小巧精美,有趣耐玩,游戏设计的典范,谁差评谁傻逼。
陷阵之志IntotheBreach传统战棋类游戏近些年稍稍有些式微,主要是很难有突破性的玩法出现,而年却出现了陷阵之志这样的创新作品。不夸张的说,陷阵之志是过去几年来最优秀的策略游戏之一。
游戏战斗设计简单而且很容易上手,但想要精通却非常难,8x8极简化的战场设置、全新的战棋玩法、硬核的Roguelike体验、需要深思熟虑的每一步……游戏的紧张程度丝毫不亚于大作。
彼处水如酒WheretheWaterTastesLikeWine
研发:JohnnemannNordhagen
玩家评论:
这是一个贩卖故事的游戏。不同于以往的叙事游戏,彼处水如酒将故事作为货币,以买卖故事为游戏机制,以此为基础,玩家可以开口说话,哪怕讲述的是他人的故事。
口口相传的过程之中,我们观察甚至参与到民间传说的演化进程。讲述故事的时候,不妨夹杂一些私货,而当故事再次被讲述给你的时候,注意听听其中有什么不同。无论如何按捺下来嘴角即将浮现的笑容,把故事收进囊中便是。
此外,这是一部非常美国的游戏,如游戏官方本地化项目发起者所述:
彼处水如酒不仅仅是一款游戏,实际更是一部美国批判现实主义巨著。光鲜亮丽的美国梦下,整个国度却是建立在故事乃至谎言的基础之上。16位超现实主义角色,有二战中为国负伤却拿不到抚恤金、反被巴顿将军弹压的老水手;有影射乔布斯早年间参与嬉皮士活动的垮掉一代原型;有投身泛美工人运动的拉美裔移民;有抗争美国西进运动并反思人与自然关系的土著妇女;有以血肉之躯反击种族歧视的黑人摔跤手……
太吾绘卷
研发:螺舟工作室
玩家评论:
我玩的这一点点游戏时间,我曾生过很多孩子,也曾灭过门派,我比武招亲次次去只看最后那女的漂不漂亮,我曾主动摧毁别人家庭,使人们家破人亡,我曾作弊学过所有武功,打遍天下,后来我现很无聊,于是我认认真真好好打完了三个档,做完这一切,我突然想到,我能否有一天不为太吾传人,在江湖上游荡,可以向kenshi一样到处游走,进门派得过入门式,在正派学邪派的功,会被逐出师门什么的,有一天我能自立门派,有一天我能为一城之主,有一天我能住在竹卢里隐居,有一天我能被各门派追杀,我能组织商队,最后有一天我能以个普通人的身份击败太吾传人。
太吾绘卷太吾绘卷可能是年商业上最为成功的国产独立游戏。登陆Steam一个月,销量就突破80万套,流水超过万元。
太吾绘卷是一款以神话和武侠为题材的独立游戏,玩家将扮演“太吾氏传人”,在以古代中国为背景的架空世界中,通过一代又一代传人的努力和牺牲,最终击败强大的宿敌,决定人世的命运。
游戏最为人津津乐道的莫过于随机出现的各种各样的狗血剧情:你在修炼的时候师兄找你,你没理,几次之后结下仇怨,带一帮老师把你剁了......你在修炼的时候你理了师兄几次,结果他是个名誉低的人,你就变成妖魔鬼怪......你修炼的时候掌门给了你一个盗版(手抄)内功书籍,你一练走火入魔,心法逆练......
再谈谈开发吧。
螺舟工作室其中5位主要成员,只有2位具有游戏行业从业经验,且分散各地,是名副其实的草台班子。
团队的开发使用了CAD软件进行策划图绘制,主要来源于主创茄子的建筑行业工作经历。由于遇到了程序员出走,茄子自学编程,进行游戏主体开发活动;美术部分主要由木桶负责,而音乐由暴龙进行开发。以此状态进行了约三年开发,在年,于Steam平台进入EA状态。
年,不少中小游戏厂没能挺过寒冬,纷纷倒闭,不少人对游戏产业持相对悲观的看法,太吾以独立游戏身份为游戏产业打入了一剂强心针,更让玩家对国产独立游戏有的新的期待。
再介绍几款老游戏。
《神鬼寓言Fable》
研发:LionheadStudios
神鬼寓言Fable是年由石狮工作室(LionheadStudios)制作的一款高度自由的角色扮演游戏。
故事发生于阿尔比恩,一个具有城市、乡村、野郊及法治系统的虚拟世界。这个世界曾被称为“古王国”。古王国时期,阿尔比恩曾被一个皇室血统来统治,而其政权都掌握在执政官的手中。第一位执政官在位时王国安逸且和平,但于第二位执政官得到一口力量强大的远古宝剑后王国渐渐腐败而步向灭亡。古王国衰弱多年后成为了游戏场景的时期。游戏中的主角是这个王国的一个孤儿,玩家必须操控他,来实现他成为英雄的梦想。
除了基础善恶行为如杀怪/滥杀无辜,救人/犯法,给光明殿捐钱/向邪恶教堂献祭等,玩家也可以钓鱼、打靶、买地产、开妓院……角色会因为玩家的行为、选择而形成不同的观念、思想以及反应,成为蝴蝶绕飞光环加身的正义英雄或者头上长角邪气逼人的恶魔。
时空幻境Braid
研发:JonathanBlow
年发行的横版过关游戏《时空幻境Braid》,被玩家推崇为大作。
本作在普通的2D横版过关游戏中,加入了“操纵时间”这一内核。在五个关卡中有不同的操纵时间机制,分别对应了不同的暗示和隐喻。利用绝大部分物体受到时间操纵影响的特性和少数物体不受到事件影响的特性的冲突,来进行一系列的任务达成,体会时间的意义。
除了玩法独特外,游戏内涵也为人称道。游戏表面上是主人公提姆通过“时间机器”从怪物手中拯救公主,然而无处不在的暗示和隐喻、晦涩的文字,让人觉得游戏内涵远不止这些,有人认为主人公提姆影射的是原子弹之父奥本海默,而公主则象征着原子弹,提姆通过时间倒流寻回公主也即奥本海默对自己研发原子弹感到深深自责,希望通过游说国际社会对核能进行管控,极力反对开发氢弹等行为结束自己的梦魇。
本作美工耗时超过一年才完成。背景画面由广受好评网络漫画《我们学到了教训但所造成的损害是无法逆转的》(ALessonIsLearnedButTheDamageIsIrreversible)的艺术家大卫·海尔曼所设计。
光之子ChildofLight
研发:育碧蒙特利尔工作室
光之子ChildofLight光之子是育碧蒙特利尔工作室年开发的一款平台结合角色扮演的游戏。玩者在游戏中扮演一位被带离家中的小女孩欧若拉(Aurora),为了找到回家的路,她必须找回被夜之女王(QueenoftheNight)藏匿起来的太阳、月亮和星星。欧若拉沿途将战胜她最黑暗的恐惧,在萤火虫“微光”(Igniculus)和其他各具特色的伙伴帮助下走上成长的旅程。
制作人Patrick形容这是“一个充满美感和怀旧气息的‘小’项目”。对于许多大厂的游戏制作人来说,年复一年不停地从事同类型或者同一款游戏的开发工作既会枯燥无趣,也无法进一步体现自己的才华和能力。此时许多开发者往往会选择跳槽去另一家公司,或者从此开始独自制作游戏,Patrick即是如此。
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